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Clinician

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Simulateur de situations cliniques

Un Serious Game pour travailler le raisonnement clinique, interroger ses réflexes professionnels et construire une compréhension partagée des situations de soin.

Point de départ

En pédiatrie et en pédopsychiatrie, les professionnels sont de plus en plus souvent confrontés à des enfants et des adolescents en souffrance, dont les conduites, parfois à risque, et les réactions émotionnelles sont difficiles à comprendre.

Un même comportement peut susciter des interprétations très différentes. Selon la lecture retenue, la réponse du professionnel ne sera pas la même.

Face à ces situations, il ne suffit pas de connaître la psychopathologie ou d’appliquer des protocoles, comme s’il existait une seule bonne manière de faire.

Une situation clinique comporte toujours une part d’indétermination avec laquelle il s’agit de pouvoir penser et agir. Il convient alors de partir de ce que l’on observe et ressent, de formuler des hypothèses, de comprendre ce qui se joue dans la relation et d’ajuster sa posture soignante.

CLINICIAN est un serious game conçu pour explorer les raisonnements qui orientent les postures des soignants. Il invite chacun à interroger ses premières interprétations, à envisager d’autres hypothèses et à réfléchir aux effets possibles de ses interventions. La confrontation des points de vue entre les joueurs permet d’enrichir la réflexion clinique individuelle et collective.

Présentation

CLINICIAN est un simulateur de situations cliniques destiné aux professionnels de santé prenant en charge des enfants et des adolescents en souffrance psychique, notamment en pédiatrie et en pédopsychiatrie.

Le jeu s’appuie sur 15 personnages fictifs (personas) aux problématiques variées (troubles du comportement alimentaire, anxiété, conduites auto-agressives, traumatismes ou encore troubles du neurodéveloppement…) et 150 situations de soin. À chaque situation, les joueurs découvrent plusieurs réponses soignantes possibles.

Chaque joueur choisit d’abord individuellement celle qui lui paraît la plus adaptée, puis le groupe partage ses raisonnements : que semble vivre le jeune ? Quels besoins faut-il prendre en compte ? Pourquoi privilégier cette posture ? Quels effets peut-on anticiper ?

Le livret d’analyse clinique vient ensuite enrichir la discussion en explicitant les intentions et les effets potentiels des différentes réponses. Celles-ci sont également examinées selon cinq dimensions : la sécurité, la lecture clinique, la posture relationnelle, le respect du cadre et la régulation émotionnelle. Il ne s’agit pas de désigner la « bonne » réponse, mais de saisir les arbitrages et les compromis qu’implique chaque intervention.

Deux modules de jeu complémentaires prolongent la réflexion :

  • Le module Biais d'interprétation, pour questionner les lectures spontanées d’une situation.

  • Le module Mieux se connaitre pour mieux soigner, pour explorer les réactions émotionnelles et les mouvements relationnels susceptibles d’influencer la posture professionnelle.

CLINICIAN peut être utilisé en équipe ou individuellement. La discussion collective constitue néanmoins un ressort essentiel du jeu : elle donne l’occasion de questionner les interprétations, d’argumenter les choix et d’explorer différentes manières de comprendre une situation de soin.

Principes de conception

CLINICIAN repose sur une conviction : La pertinence d’une intervention se construit à partir de la compréhension de la situation et de l’anticipation de ses effets possibles.

Le jeu privilégie ainsi le raisonnement clinique plutôt que la restitution de connaissances. Les joueurs sont invités à dépasser la description des comportements pour formuler des hypothèses sur les enjeux relationnels et les dynamiques psychiques. Ils sont invités à distinguer les faits observables de leurs interprétations, à envisager plusieurs explications et à réviser leur raisonnement lorsque de nouveaux éléments apparaissent.

Le jeu invite également à examiner les différentes manières de se positionner face à une situation clinique. Il distingue quatre grandes postures (contenante, structurante, directive et défensive) sans les hiérarchiser comme de bonnes ou de mauvaises réponses. Leur pertinence dépend en effet de la situation, du fonctionnement psychique du jeune, du moment clinique et du contexte de soin. L’enjeu est d’interroger ce qui motive une intervention et les effets qu’elle est susceptible de produire.

La réflexivité constitue un autre axe central. Les émotions, les automatismes et les biais d’interprétation sont mis en discussion. Le jeu invite à les reconnaître et à interroger la manière dont ils peuvent influencer les décisions professionnelles.  

Enfin, CLINICIAN est conçu comme un dispositif d’apprentissage collectif. Il vise à rendre visibles les différences de raisonnement au sein d’une équipe et à en faire des supports de réflexion sur les pratiques professionnelles. L’enjeu n’est pas d’aboutir nécessairement à un consensus, mais de mieux comprendre ce qui fonde les choix de chacun et d’identifier les repères qui peuvent être partagés.

Enseignements et perspectives

CLINICIAN est actuellement expérimenté auprès d’équipes soignantes, dans le cadre d’une recherche appliquée portant sur les processus de raisonnement clinique et de réflexion collective mobilisés par le jeu.

 

L’expérimentation s’appuie sur trois cadres théoriques complémentaires. Le modèle hypothético-déductif d’Elstein et al. (1978) éclaire la formulation et la révision des hypothèses cliniques. La pratique réflexive de Donald Schön (1983) permet d’examiner la manière dont les professionnels questionnent leurs interprétations, leurs biais et leurs réactions émotionnelles. Le concept de sensemaking de Karl Weick (1995) aide à comprendre comment les échanges transforment progressivement la lecture d’une situation et contribuent à construire une compréhension collective.

 

Concrètement, l’expérimentation vise à analyser quatre dimensions complémentaires :

  • L’élaboration du raisonnement clinique : les joueurs formulent-ils plusieurs hypothèses sur ce qui se joue pour le jeune, les étayent-ils à partir d’indices et envisagent-ils les effets possibles des différentes réponses soignantes ?

  • La réflexivité professionnelle : les joueurs questionnent-ils leurs premières interprétations, identifient-ils leurs biais et leurs réactions émotionnelles ? Parviennent-ils à distinguer les besoins du jeune de leur propre inconfort ?

  • La construction collective du sens : comment les hypothèses circulent-elles dans le groupe, sont-elles discutées ou reformulées ? Quels échanges conduisent à faire évoluer une interprétation initiale, à faire émerger une lecture nouvelle ou à élaborer une décision argumentée ?

  • L’évolution au fil des séances et le transfert perçu : les raisonnements et les interactions évoluent-ils au fil des séances ? Les participants établissent-ils, à distance, des liens entre le jeu et les situations rencontrées dans leur pratique professionnelle ?

 

L’expérimentation poursuit un double objectif : améliorer le dispositif à partir de son utilisation par les équipes et produire des connaissances sur les conditions dans lesquelles le serious game peut soutenir le raisonnement clinique, la réflexivité professionnelle et la construction d’une compréhension partagée des situations de soin.

Repères pratiques

Modalités d'accès

Les premières expérimentations de CLINICIAN s’engagent avec des équipes soignantes. Quelques places restent disponibles pour les équipes souhaitant participer à cette phase de test et contribuer à l’amélioration du dispositif.

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CLINICIAN sera prochainement disponible à l’achat. Les établissements et les professionnels intéressés peuvent prendre contact pour être informés de sa mise à disposition.

Domaines d'application

Formation et développement professionnel, simulation, raisonnement clinique, santé mentale de l’enfant et de l’adolescent, réflexivité, coopération et culture clinique partagée.

Avancement du projet

Prototype conçu. Premières expérimentations en conditions réelles engagées.

Format

Serious game, jeu sur table, comprenant un plateau, des cartes Personas et Situations, des cartes Réponse, des modules de jeu complémentaires, un livret d’analyse clinique et un livret pédagogique.

Public

Professionnels de santé intervenant auprès d’enfants et d’adolescents en souffrance psychique, notamment en pédiatrie et en pédopsychiatrie.

Vous souhaitez expérimenter CLINICIAN au sein de votre équipe ?

Échangeons sur les possibilités de collaboration.

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